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距离我们放出试玩版已经有一个月了,很感谢各位网友在这段时间内关注并试玩我们的游戏,给予我们支持。很多玩家在试玩过demo后反馈说游戏和《传送门》很像。同样是解谜游戏,很干净的画面,都让人想起了《传送门》。于是我们想聊聊《原生体》和《传送门》的不同和相同之处。

 

与《传送门》相似的元素

首先,在我们看来,游戏内有两个元素和《传送门》很像:盒子和守卫。

  • 盒子

游戏内每个关卡的最终目标很简单,都是解开谜题并打开出口处的门,盒子在这里起到的就是钥匙的作用。解谜的过程,就是依次执行各种步骤的过程。盒子的意义就是用来构造这些步骤,形成短期目标,自然地引导玩家一步步地前进。比如,玩家需要找到盒子,再想办法躲开守卫的注意,并将盒子带到出口并过关。这是普遍使用的解谜游戏设计方法。

作为钥匙可以开门

在项目早期,我们就定位这是一个潜行和解谜融合的游戏。我们需要为玩家设计对抗敌人的工具,不是攻击性的对抗,而是受限的、策略性的对抗。很自然的我们想到了声音,利用敌人的听觉对抗它们自身。这是潜行游戏常见的设计。

可以发出声音转移注意力

我们把“制造声音”的功能与“钥匙”的功能合并到同一种实体当中——就是盒子。这里我们的想法类似于“奥卡姆剃刀原理”,即“如无必要,勿增实体”。盒子就是提供不同功能的物件的集合体,与此相比,《传送门》里盒子的功能就很单一。

《传送门》里的盒子

关于盒子的外形,我们也想象过许多不同的形状,根据功能的不同外形也会变化。但我们认为既然盒子的功能已经如此复杂了,外形就应该尽量简洁和纯粹。所以最后还是选择了正方体。

  • 守卫

同样,在设计谜题里,也需要给玩家在到达终点前制作障碍。其中一个很重要的部分就是能够阻断前进路径的类似路障的存在。而我们同样认为可以将各种形式的路障糅合到一起,并且为它选择一个机器人守卫的形象。而《传送门》里的守卫还可以在物理条件允许的情况下被玩家反过来利用。

阻断前进路径的路障

当游戏还在策划阶段的时候,我们就决定了游戏内需要类似盒子和守卫的,具有多种功能和作用的存在。经过多次思考和讨论后,这个想法才逐渐成为现在的样子。我们并没有参考《传送门》的设计,只能说在类似的设计思路下产出了类似的结果。

 

不同的谜题设计理念

除了这两个游戏内的元素看起来相似,实际上很不相同外,谜题设计方面也不同。

《传送门》的谜题设计,绝大部分是在空间范围内,基于物理规则上的解谜。玩家最重要的是对手中传送枪机制的理解,以及自己的想象力。只要能基于物理规则解出过关的方法,就可以过关。

而《原生体》的谜题更多的是与潜行元素相结合,观察守卫的状态,考验玩家对视觉,听觉,速度,及时间的把握。在《原生体》中,守卫的视觉和听觉对玩家既是一种威胁,也是可以被玩家利用来解谜的关键。

当然两个游戏谜题设计上也有一定相同处。在《传送门》的后期,玩家都可以反过来利用不利的条件,来帮助自己过关。

 

各位玩家的看法

不知道大家是希望两个游戏完全不同,还是觉得有一点相似也是很正常的?我们的思路未必是正确的,所以也需要大家帮我们出谋划策。希望各位网友发表自己的想法,我们会感激任何建议。

如果你还没有尝试过《原生体》,可以在http://dl.3dmgame.com/201703/100767.html下载。

如果有解谜游戏爱好者想要和志同道合者一起讨论游戏,可以加入《原生体》玩家QQ群,群号是:517412744。

再一次感谢大家对《原生体》和帕斯亚科技的关注,我们一定会做好这款游戏,不辜负所有正在关注这款游戏的玩家的期待。